Ad1WiToLd
Administrator
Dołączył: 05 Sty 2008
Posty: 44
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Pon 13:08, 07 Sty 2008 |
 |
1. Spichlerz- w każdej swojej wiosce powinniście rozbudowac spichlerz do jak największego poziomu, ponieważ przy stawianiu deff-a w tym etapie gry jednostki jedza bardzo dużo zboża i trzeba gdzieś to zboże ulokowac, abyśmy nie musieli wstawac o 4 rano i dosyłac zboże, aby jednostki nie pozdychały.
2. Mury obronne- bardzo ważna rzecz, ponieważ ich bonus daje bardzo wiele broniącym się. Dlatego też każdy z was powinien podnieśc maxymalnie poziom murów w swoich osadach. W osadach gdzie będzie mały poziom murów nie będziemy stawiali wcale obrony ze względu na zbyt duże straty w jednostkach.
3. Zwiadowcy- bardzo ważna rzecz w tej grze, jednak przez wielu ignorowana. Wasze jednostki są z reguły bezpieczne w osadzie, jeżeli przeciwnik nie zobaczy co macie w osadzie. Będzie się bał ją zaatakowac, myślac ze stoi tam duży deff. A jeżeli będzie stał deff, to może sie odważyc, zaatakowac i wtopic. Zwiadowców powinniście miec przynajmniej 100 na każda z osad.
4. Forum- jak wiecie życie sojuszu kręci się wokół forum- tam każdy może wyrazic swoje zdanie, prosic o pomoc itp. Jednak wielu z was z forum nie korzysta, co według mnie jest bardzo złym podejściem. Jeżeli widzę, że osoba nie udziela się w sojuszu, przy prośbie pomocy także jej nie otrzyma.
5. Atakowanie- jako iż wielu z was często zapędza sie na akcje solo i czasami traci głupio wojsko na jakimś nawet mały deff-ie, chciałbym abyście planowali akcje wspólnie. Np. gdy jest was 5 do ataku- dwóch pierwszych atakuje grabieżą, 3 wchodzi atakiem normalnym aby dobic obronców, a dwóch pozostałych wlatuje sobie spokojnie katasami. Akcja zaplanowana na kilka sekund poprostu musi sie udac.
6. Skan- przed każdym atakiem wysyłajcie skan na sprawdzenie co stoi w wiosce- czasem rutynowo wysyłamy kolejny atak, a tu wtopa- ustawli deff-a, mi się nie chciało sprawdzic co w wiosce i teraz żałuję- nie powinno byc takich sytuacji.
7. Fs-y - czyli tzw. wysyłanie offa na wycieczkę. Wysyłacie wojsko do jakiejś farmy lub dolinki na okres waszej nieobecności np. na noc, czas pobytu w szkole lub pracy, tak aby wojsko nie stało w wiosce i ktoś go nie upolował. To bardzo ważna rzecz. Wysyłacie tak, żeby wojsko wróciło w momencie kiedy będziecie mieli dostęp do komputera.
8. Sitterzy- jak wiadomo to również ważna rzecz. Sitter pomaga nam się rozwijac, atakuje, buduje. Najważniejsze jednak jest to, że pilnuje waszego konta na czas waszej nie obecnosci. W razie ataku, może pisac do sojuszników o pomoc itp.
9. Przejmowanie wioski- gdy przejmujecie wioske najlepiej zburzyc kilka budynków:
a) główny budynek- potrzebny do wybudowania rezydencji
b) rezydencję - wiadomo
c) Spichlerz- aby sojusz nie ustawił na was deff-a
d) Koszary i Stajnie- aby nie budowali wojska do obrony
by Ad1WiToLd
------------------------------------------------------------------------
1. Rezydencja czy Pałac ?
Każdy sobie zadał kiedyś takie pytanie i dopiero po jakimś czasie zweryfikował poprawność tej decyzji. Ja osobiście wybudowałem w stolicy rezydencję (nie mam w ogóle pałacu), jestem z tego zadowolony mimo tego, że osady można zakładać tylko na 10lvl i 20lvl (a ten jest strasznie drogi) rezydencji a w pałacu na 10, 15, 20 lvl. Dlatego ci co budowali pałac szybciej zakładali nowe osady niż ja. Jednak ja mogę wybudować pałac w takim cropie bez konieczności niszczenia go w aktualnej stolicy i to jest ten plus.
Sposób naliczania punktów kultury jest dla mnie zagadką. Doszedłem jednak do wniosku że nie ważne jak rozbudujesz rezydencje w różnych miastach to i tak masz tyle samo punktów kultury bo prawdopodobnie są one liczone od procentu ludności "zamieszkałej" w osadzie.
2. FAKE (wielka zmyła)
Atak pozorowany ma na celu przestraszenie wroga (zatrzymanie jego jednostek w osadzie, zmuszenie go aby zużył surowce w głupi sposób). Jednak FAKE może mieć inną funkcję, mnoże zbadać zachowanie gracza atakowanego. Mozna zobaczyć czy unika konfrontacji albo czy staje do obrony. W tym drugim wypadku łatwo ocenić jego zdolność obronną tj. ile ma wojska oraz ile jest wstanie zorganizowac pomocy przez ten czas. Bajer polega na tym, że wysyłamy FAKE a w raz z nim armię szpiegów, tak aby doszli chwilkę po nim. Jeżeli tamten gracz jest oszczędny to swoich szpiegów wyśle aby nie zginęli. Przy odrobinie szcześcia nawet nie dowie się o szpiegach, którzy wszystko wybadali.
3. Jak sprawdzić czy ktoś farmi moją farmę ?
Zdarzyło się prawdobodobnie, że sądziliście że dochody z farmy są małe chociaż nie było żadnych ataków na nią ze strony sojuszników. Co wtedy ? Bierzemy jedną jednostę - najsłabsza i wysyłamy... jako posiłki. Jeżeli dostaniemy raporcik, że nasze posiłki zostały zaatakowane oznacza to tylko, żne ktoś bawi się w farmera.
4. Rozwój ekonomiczny czy lepiej wojsko ?
Sa plusy i minusy obydwu rozwiązań. Mianowicie, kiedyś sobie "spokojnie" grałem, byłem pierwszy który wybudował wojsko w moim regionie i latałem sobie spokojnie i farmiłem czerpiąc z tego ogromne dochody bo moi sąsiedzi w ogóle nie mieli obrony. Jednak bo jakimś czasie kiedy ja rozwijałem się militarnie a oni ekonomicznie, mój rozwój przystopował ponieważ zorganizowali się i postawili obronę w jednym mieście. Moje całe wojsko poległo a jego rozbudowa była utrudniona ponieważ nie miałęm rozwiniętego ekokonomcznie państwa. Więc role się odwróciły oni mogli dużą liczbę jednostek w ciagu godziny wyprodukować ponieważ mieli dobre eko a ja ? Tragedia w bialy dzień. Dlatego nie można opierać swojej całej ekonomi na farmieniu.
5. Nie pisać obrażliwych wiadomości. Nawet jak ktoś cie zaatkuje i zniszczy trochę woja to nie warto go obrażać, ponieważ kultura wypowiedzi może w pewnym sensie oddalić od ciebie ponowne ataki w szczególności katapultami. Jeżeli kogoś obrazisz to po pierwsz możesz dostać bana a po drugie możesz zdenerwować innego gracza, który postanowi cię zniszczyć.
6. Czy warto miec szpiegów ?
Oczywiście choćby ze względu na pkt 2. Jednak moga oni sie takze przydać do obrony przed obcymi szpiegami. Ja mam ich sporo ale zasłużyli oni na siebie ponieważ już nie jednego obcego szpiega ubili. Ja praktycznie nie używam szpiegów do szpiegowania (z wyjatkiem pkt 2) ponieważ jeżeli osoba szpiegowana ma szpiegów to łatwo może się domyślić na podstawie raportu, że coś kombinujemy.
7. Rozbudowa pól.
Większość osób robi straszny błąd a mianowicie ma za dużo produkcję zboża i wystawia ją na rynku. Ja przyjąłem inną strategię. A mianowicie mam dobrze rozbudowany rynek i jeżeli brakuje mi zboża to bez problemu je znajdę z korzystnej cenie (ja daje np. 1000 gliny za 2000 zboża). Wiecie jaką taktykę stosuję ? Gdy nie mam zboża, kupuje i rozbudowuje spichlerz Trochę wydaje się to nienormalne ale jeżeli wojsko mi zginie nie mam problemu z przepełniającymi się spichlerzami.
8. Rozmieszczenie nowej osady
Wielu się zastanawia nad tym. Ja myślę że dobrym wyjściem, jest to aby nowa osada miała taki sam rozkład pól jak w stolicy. Wynika to z tego, że prawdopodobnie będziemy musieli dostarczać ciągle surowce tam brakujące. Jedna osade zadeklerowana jako stolica powinna mieć dużo pól w sobie, kuźnię, zbrojownię pałac bohatera oraz dobre spichlerze i magazyny (w pozostałych miastach trzeba rozbudować rynki aby przesyąłć surowce).
Należy także osady zakładać w jakiejś odległości od siebie, ponieważ będzie pomagało to w działaniach wojennych. Łatwiej po prostu działać na kilku frontach, jeżeli osady są oddalone od siebie, można powiedzieć że wszędzie jest blisko.
by zbychu_germen
------------------------------------------------------------------------------
Ja po czasie odkryłem genialny w swej prostocie sposób na przechowanie osadników
wybierasz sojusznika gala blisko siebie i wysyłasz do ataku wpadają w pułapki i są tam całkowicie bezpieczni nawet podczas ataku.
by marxus
-------------------------------------------------------------------------------
1. Wojsko off- niech nikt nie buduje tylko piechoty lub tylko kawalerii do ataku- mieszanka wojska jest zabójcza (używają jej najlepsi gracze) Samą piechotę lub samą kawalerię łatwo zatrzymac.
2. Wojsko deff- Każdy niech buduje proporcjonalna liczbe wojska deff na piechotę i kawalerię- sama obrona przeciwko kawalerii lub piechocie to samobójstwo- wymieszane to dobra opcja.
3. Tarany- za kilka tygodni atakowanie bez taranów będzie poprostu głupim pomysłem. Mury obronne dają tak duży bonus, że bez niszczenia ich polegniemy z kretesem, a ze zniszczeniem możemy spokojnie wygrac!
Procent do obrony.
Rzymskie mury obronne:
1 level - 3%
2 level - 6%
3 level - 9%
4 level - 13%
5 level - 16%
6 level - 19%
7 level - 23%
8 level - 27%
9 level - 30%
10 level - 34%
11 level - 38%
12 level - 43%
13 level - 47%
14 level - 51%
15 level - 56%
16 level - 60%
17 level - 65%
18 level - 70%
19 level - 75%
20 level - 81%
Galijska palisada:
1 level - 2%
2 level - 5%
3 level - 8%
4 level - 10%
5 level - 13%
6 level - 16%
7 level - 19%
8 level - 22%
9 level - 25%
10 level - 28%
11 level - 31%
12 level - 34%
13 level - 38%
14 level - 41%
15 level - 45%
16 level - 48%
17 level - 52%
18 level - 56%
19 level - 60%
20 level - 64%
Germańskie wały:
1 level - 2%
2 level - 4%
3 level - 6%
4 level - 8%
5 level - 10%
6 level - 13%
7 level - 15%
8 level - 17%
9 level - 20%
10 level - 22%
11 level - 24%
12 level - 27%
13 level - 29%
14 level - 32%
15 level - 35%
16 level - 37%
17 level - 40%
18 level - 43%
19 level - 46%
20 level - 49%
Ilosc taranów do zniszczenia.
Rzymskie mury obronne:
Level 1 = 1
Level 2 = 2
Level 3 = 2
Level 4 = 3
Level 5 = 4
Level 6 = 6
Level 7 = 8
Level 8 = 10
Level 9 = 12
Level 10 = 14
Level 11 = 17
Level 12 = 20
Level 13 = 23
Level 14 = 27
Level 15 = 31
Level 16 = 35
Level 17 = 39
Level 18 = 43
Level 19 = 48
Level 20 = 53
Galijskie palisady:
Level 1 = 1
Level 2 = 2
Level 3 = 4
Level 4 = 6
Level 5 = 8
Level 6 = 11
Level 7 = 15
Level 8 = 19
Level 9 = 23
Level 10 = 28
Level 11 = 34
Level 12 = 40
Level 13 = 46
Level 14 = 53
Level 15 = 61
Level 16 = 69
Level 17 = 77
Level 18 = 86
Level 19 = 96
Level 20 = 106
Germańskie wały:
Level 1 = 2
Level 2 = 4
Level 3 = 8
Level 4 = 13
Level 5 = 19
Level 6 = 27
Level 7 = 36
Level 8 = 46
Level 9 = 57
Level 10 = 69
Level 11 = 83
Level 12 = 98
Level 13 = 114
Level 14 = 132
Level 15 = 151
Level 16 = 171
Level 17 = 192
Level 18 = 214
Level 19 = 238
Level 20 = 263
by Ad1WiToLd
"Zastanowmy sie teraz kiedy mozna cos z osady wyburzyc, by zrobic miejsce takim budynkom jak mlyn, piekarnia, dodatkowe magazyny i spichlerze, targ czy ratusz.
1. Kryjowki mozna wyburzyc po miesiacu gry. Na serwerze speed po okolo dwoch tygodniach. Zajmuja juz tylko miejsce, a nasza produkcja szybko nam zrekompensuje ewentualna strate.
2. Trapera u Galow po dwoch miesiacach gry. Na serwerze speed po trzech tygodniach lub miesiacu. Przeciwnik bedzie dysponowal zbyt duzymi wojskami, by ten nam sie przydal.
3. Kuznie i zbrojownie po wynalezieniu wszystkich interesujacych nas ulepszen."
----------------------------------
Info odnośnie przejmowania wiosek - jaka nacja o ile obniża zadowolenie przy ataku wodzem/hersztem/konsulem, bo chyba tego info nie ma a moze byc dosyc istotne żeby nie przedobżyć z pomocą od innych sojuszników:
- galowie i germanie - 20-25/atak
- rzymianie - 20-30/atak
punkty kultury: pełna tabelka jaki budynek ile ich daje
[link widoczny dla zalogowanych]
w skrócie: najwięcej na 20 lvl budynku dają:
192: pałac, ratusz
153: akademia, ambasada
115: targ, rynek, warsztat
Mała ciekawostka, baardzo mało znana. Zorganizowanie dużego święta w ratuszu zwiększa możliwości przejmowania herszta/wodza/konsula o 5%, dodatkowo o tyle samo obniża efektywność takiego konsula przy próbie przejęcia nam osady. Niestety działa to tylko na tą osadę w której jest organizowane święto a nie na wszystkie nasze osady.
Odnośnie taranów
1. Nastepuje pierwsza tura walki. Ginie czesc wojsk po obu stronach.
2. Tarany, ktore pozostaly na polu walki niszcza mury.
3. Nastepuja pozostale tury walki.
Jak widać pierwsza tura walki przebiega na nienaruszonych murach, warto mieć dużo taranó w aby mury padły całkowicie już po pierwszej turze walki.
|
|
|